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Docentes y alumnos de Artes Electrónicas impulsan la cultura hacedora con sus propios laboratorios

  • cidem7
  • 9 dic 2024
  • 10 Min. de lectura

Actualizado: 12 dic 2024

Se trata de ámbitos que promueven el aprendizaje a través del hacer. Trabajan desde un enfoque interdisciplinario, con tecnologías asequibles y un propósito compartido: empoderar a las personas y generar proyectos que puedan tener un impacto positivo en la comunidad.



La cultura hacedora (maker) tiene una amplia difusión entre profesores y estudiantes de la Universidad Nacional de Tres de Febrero, y un claro indicador de eso es que algunos han fundado y gestionan con mucha pasión sus propios laboratorios donde se socializa conocimiento y se fabrican cosas. Si bien son espacios que pueden variar en cuanto al tipo de asistentes o a las temáticas predominantes, todos tienen un sustrato común: apuestan al aprendizaje mediante la exploración y el juego, borran los límites entre disciplinas, usan o intervienen tecnologías al alcance de la mano y todo lo que en ellos se descubre y desarrolla es en beneficio de la comunidad.


El momento LED: otra robótica para las infancias


En el barrio de Barracas funciona Espacio Nixso, un taller-laboratorio que conducen los artistas y docentes investigadores de la Maestría en Tecnología y Estética de las Artes Electrónicas (MAE)  Laura Nieves y Leo Nuñez. Como le cuentan al CIDEM, el proyecto surgió de la necesidad del otro.


“Nixso antiguamente era una fábrica que manejaba Lau, y empezamos de a poco, con una mesa y algunas herramientas. Muchos conocidos nuestros no tenían dónde trabajar, así que los invitamos a hacer uso del espacio. Después nos equipamos mejor y se sumaron compañeros de estudio y docentes de la UNTREF que venían a dar clases, porque no teníamos las restricciones que hay en las aulas donde no se puede hacer ruido, cortar madera ni pintar. Teniendo esas libertades, el taller se convirtió en un centro de trabajo”,  rememora Leo.


Por su parte, Laura enfatiza que más que lo tecnológico lo que se distribuye en Nixso son saberes. “Se trata de un lugar de encuentro, en el que la circulación del conocimiento es pública. Acá vienen familias, chicos, docentes y artistas. Nos manejamos con esta idea de la reunión en la plaza, en el bar, donde nos juntamos a ver qué pasa, sin un fin lucrativo. Es un ámbito donde fluyen los saberes de manera transversal, y es ahí donde suceden cosas porque se cruzan la tecnología con el arte, la filosofía, el diseño y lo ecológico”.



En ese mundo de relaciones que fueron construyendo, Laura y Leo descubrieron que había un campo en el que había mucho para aportar: el de la educación robótica. Fue así que terminaron armando un programa de robótica alternativa destinado a niños y adolescentes hasta 17 años, pero también a padres, madres y docentes, con criterios radicalmente diferentes a los que se suelen aplicar en las escuelas bajo la enseñanza oficial.


“Con Leo nos dábamos cuenta que esa fascinación que uno tiene por desarmar las máquinas y ver cómo funcionan, toda esa ingeniería inversa que es la manera en que nosotros aprendimos, en cierto modo se estaba privatizando, porque aparecieron los kits de estas grandes empresas como Santillana, Lego y Rasti que vienen con todas las instrucciones de uso. Y se va perdiendo ese gesto de cuando a un nene chiquito le dan un regalo y se pone a jugar con la caja, que es lo único que no está direccionado y le da la libertad de hacer. A partir de ahí se nos ocurrió pensar la robótica como esa caja de cartón”, explica Nieves.


Dentro de esa concepción, agrega Laura, había también consideraciones de orden económico y ambiental.


“Hacer un robot de acrílico es carísimo, entonces nos planteamos trabajar con los descartes que teníamos. Ya después nuestro taller se convirtió en un depósito de electrónica donde las familias y amigos traían su cafetera, televisor o grabador que se había roto. Por más que el mercado te diga que quedaron obsoletos o que no sirven, para nosotros esos objetos pueden tener otra vida. Y en el hacer los chicos van aprendiendo que las cosas que no funcionan se pueden arreglar o se les puede dar otro uso”.



Según Leo, siempre buscaron colaborar con las escuelas mostrándoles que en robótica existen opciones de bajo costo y adaptables al contexto local. “A nosotros nos hace mucho ruido que todos los robots tengan que ser de plástico, ni hablar de que estamos llenando el mundo de basura. Otro tema es que en estos robots comerciales el error está mal visto. La verdad es que un robot con una rueda chueca tiene mucha más expresividad que uno con la rueda derecha. Al niño la eficacia en su propio objeto no le interesa en lo absoluto, le interesa al adulto que dice que la tecnología tiene que funcionar de tal o cual manera, coartándoles a los más chicos la posibilidad de experimentar”.   


Por otro lado, Nuñez sostiene que detrás del programa de robótica alternativa hay un enfoque pedagógico singular. “En esto también hay algo de cómo posicionar al niño frente a la tecnología. Cuando vos a un niño la das un kit de robótica le estás diciendo que va a ser un usuario, y nosotros lo que necesitamos es tener creadores. Si le propones hacer un robot desde cero, lo estás poniendo en un lugar de autor de tecnología y le estás contando también que la tecnología no solamente se compra en el exterior sino que la podés fabricar acá. Por otro lado, hay todo un problema en la educación donde en algún punto se le delegó a la industria qué y cómo se le debe enseñar a un niño. Me parece que eso está totalmente equivocado, y que deberíamos ser nosotros mismos los que definamos qué enseñar. Son pasos para generar otro tipo de estudiantes, otro tipo de cabezas para que en el futuro seamos un país más productivo en materia tecnológica”.



En cuanto a su trabajo con los docentes de las escuelas, aseguran que la relación es muy buena. “No solo se acercan los de informática, la mayoría son de arte, y los invitamos a pensar que los proyectos de robótica pueden ser abiertos, que es la idea original de cómo trabajar este campo en las escuelas. Por ejemplo, el robot también puede pensarse desde la literatura, construyéndolo como un personaje con determinadas características y una historia particular”, comenta Laura.


Respecto a lo que se llevan los niños y familias que asisten a sus talleres, es Leo el que se explaya. “Hay algo que nosotros llamamos el momento LED, que lo descubrimos cuando les enseñamos a los chicos electrónica analógica. Se da cuando el niño logra prender su LED solo, no apretando un botón, sino atando los cables y haciendo las conexiones. Son todas caras que empiezan a brillar, a los niños se les abren los ojos, descubren la posibilidad que tienen de ser creadores, y lo mismo pasa cuando echan a andar su robot. Realmente yo creo que al niño le transformas algo en ese instante. Y aspiramos también a facilitar otro tipo de vínculo entre padres, madres e hijos, que no tiene nada que ver con el ‘yo te compro y vos usas’ sino que pasan a construir algo que van a poder usar juntos”.  



El diálogo como la mejor tecnología


También formados en las carreras de Artes Electrónicas de la universidad, los creadores, docentes e investigadores Bernardo Piñero, Natalia Pajariño y Gerardo Della Vecchia llevan adelante el Laboratorio de Innovación Cultural Nave Ágora, emplazado en La Paternal.


Sobre cómo se iniciaron en esta movida, Pajariño confiesa que fue cuando estaban cursando la licenciatura en UNTREF, a principios del 2000. “Teníamos proyectos que requerían tecnologías que no podíamos comprar y entonces empezamos a fabricar nuestras propias interfaces. Desarmamos teclados de computadoras, intervinimos cámaras de seguridad, reutilizamos pantallas viejas y mil cosas más. Al terminar la carrera tuvimos la suerte de poder viajar por Latinoamérica y encontrarnos con muchas personas que estaban en lo mismo: buscando hackear el sistema de producción y circulación de la tecnología, innovando, creando, divulgando, repensando, debatiendo. Ahí comenzamos a entender la potencia y la amplitud que tenía el movimiento de la cultura abierta”.


En una línea similar, Piñero recalca que lo que más lo interpela de esta cultura es la autonomía que propugna. “Sobre todo me siento identificado con esa capacidad de autogestionar, con relativa independencia, la producción de objetos y piezas, sin depender tanto de lo que hay en el mercado. Que sea a medida, personalizado, en donde se pueda poner bastante el diseño propio de nuestro equipo de trabajo. Nosotros no pensamos solo en términos de impresión 3D, sino que siempre trabajamos con diversos materiales, especialmente madera, hierro y electrónica”, añade.



A su vez, Bernardo indica que como espacio de innovación cultural apuestan todo al diálogo entre disciplinas. “De hecho, creemos que rara vez se puede escapar a un trabajo interdisciplinario. Nos gusta pensar en propuestas donde un diseñador trabaja con el artesano de un material específico y alguien que piensa el impacto social de eso que se está produciendo, o las consecuencias en el ambiente y las oportunidades económicas que ofrece. Diría que la tecnología que más nos interesa es la conversación con otros espacios, vecinos, artistas y  colegas investigadores para encontrar una forma, un modo de expresar y armar algo en relación a problemas o cuestiones que queremos investigar”, define.


Della Vecchia también se suma a la charla y cuenta en primera persona cómo es trabajar desde esta óptica:


“Es de lo más entretenido y siempre hay algo nuevo para aprender. No hay rutinas, ni horarios, todo el tiempo estamos probando cosas, descubriendo nuevas posibilidades. A veces te encontrás programando, otras diseñando en 3D, luego buscando en libros de química, electricidad o física, para más tarde termoformar acrílico en un horno hogareño. Nunca se sabe por dónde se va a transitar, cada proyecto es particular y rescata los saberes que nos habitan”.


Un ejemplo de esos cruces es el proyecto al que titularon ArtJam, activismo y juegos, donde convocaron a artistas emergentes, desarrolladores, diseñadores digitales y representantes de organizaciones activistas para crear piezas de comunicación en torno a los vínculos amorosos y a los debates sobre ambiente, género y corporalidades.



“Fue un evento hermoso, se hicieron muchas piezas audiovisuales y se generaron foros de discusión en las redes sociales. Al final nos juntamos en Nave Ágora durante un día entero para terminar de construir juegos de mesa y digitales sobre los temas trabajados. La experiencia tuvo mucha llegada en los más jóvenes”, suma Natalia.


Desde su espacio también impulsan La Barca, una plataforma de apoyo para proyectos de arte, tecnología y ciencia. Como le informan al CIDEM, se trata de un llamado abierto a artistas y colectivos para presentar propuestas enfocadas en desafíos y problemáticas de comunidades de Argentina y Latinoamérica, en la que los creadores seleccionados participan de clínicas, mentorías con artistas del exterior y jornadas de taller.


Otro proyecto que resaltan es una tutoría que hicieron para la Diplomatura en Experiencias Digitales de la Universidad del Centro, donde colaboraron con un grupo de estudiantes en el desarrollo de interfaces para la educación de personas dentro del espectro autista (TEA). “La producción de herramientas tecnológicas para contribuir con la educación especial y la salud mental no es frecuente. Por eso este proyecto fue muy valioso, porque después de mucha investigación se llegó a un prototipo de un juego táctil-sonoro-visual que se testeó en una escuela de jóvenes con TEA”, cuenta Pajariño con orgullo.

 


 

Sonidos marcianos (o el valor de los inventos inútiles)


Fábrica Marciana es un espacio coordinado por Nicolás Restbergs, artista y estudiante de la MAE cuya especialidad es el circuit bending, una técnica que consiste en intervenir los circuitos de aparatos eléctricos de bajo voltaje como juguetes o instrumentos musicales para crear timbres y sonidos nuevos.

 

En diálogo con el CIDEM, dice que su inclinación por esta cultura tiene que ver con su carácter emancipador.  “La idea de crear tecnología desde un garage a partir de chatarra electrónica, y la posibilidad de hackearla o modificarla siguiendo tutoriales y apoyándome en la comunidad maker de Internet, me resultó atrapante. Hasta ese momento, yo consideraba esta práctica como algo exclusivo del ámbito ingenieril”, apunta.



Con esos ensayos a cuestas, empezó a entender que podía construir artefactos tecnológicos auténticos muy distintos a los de los estándares industriales, algo que lo cautivó desde el punto de vista artístico. Sin embargo, en su pertenencia a este colectivo también esgrime razones éticas y políticas. “La cultura del hardware y el software libre, la democratización del conocimiento y el empoderamiento tecnológico son aspectos muy potentes”, argumenta.


Fábrica Marciana se desmarca bastante de los laboratorios makers tradicionales porque se enfoca más en el juego, lo experimental y lo creativo. “Busco establecer una relación con la tecnología desde esta perspectiva, sin un enfoque técnico-productivo que caracteriza a otros espacios. Además, combino esto con otros intereses personales como la ilustración y el arte gráfico, que se reflejan en los flyers de los talleres y eventos, en todo el branding de la Fábrica, con un imaginario cercano al cómic y a la estética ciberpunk”, describe.




Consultado por los dispositivos “hechos en casa” que arman, Nicolás señala que están bastante abocados a los controladores MIDI, sintetizadores y otro tipo de circuitos sonoros, lumínicos o dibujados, aprovechando incluso las posibilidades que ofrece la combinación de la electrónica con la gráfica.   


Entre sus proyectos más importantes, menciona unos talleres de sintetizadores caseros que llevaron a diversas ciudades de La Patagonia, lugares donde no es habitual acceder a este tipo de contenidos. Asimismo, destaca un taller para estudiantes de nuestra universidad con el artista y hacker suizo Mark Dusgjar, en el que fabricaron placas de circuito impreso con un procedimiento experimental, así como otra iniciativa para el Fondo Nacional de las Artes que derivó en la confección de un circuito lumínico programable basado en la persistencia de la visión.



En cuanto a los integrantes de UNTREF que se vuelcan a estos espacios hacedores, reflexiona: “Creo que la universidad tiene un rasgo destacable, que es su espíritu innovador e interdisciplinario. Este espíritu de vanguardia atrae a un público interesado en perspectivas pedagógicas y académicas novedosas, con especial predilección por la tecnología. Por eso me parece natural que sus docentes y estudiantes tengan participación en ámbitos colaborativos y de conocimiento compartido”.


Para Restbergs, la inutilidad de los aparatos es de un gran valor. “Me interesa desarrollar tecnología que se relacione más con la ficción que con problemas prácticos, buscando esa dimensión lúdica a la que hacía referencia. Quiero generar dispositivos que permitan la indagación y expresión de nuestra relación con las máquinas, alejándome de una visión utilitarista y capitalista de la tecnología, para ir hacia una exploración más sensible”, remarca.


Y es que como reza la página web de Fábrica Marciana, todo lo que se hace y se comparte ahí tiene un único objetivo: ¡distraer a la humanidad de la inminente invasión alienígena!




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